La empatía con el usuario permite comprender sus necesidades más profundas. De ahí surgen las oportunidades para innovar. Es el método del Design Thinking
Un esquema conceptual para el diseño de proyectos
Evolución constructiva de ideas
Se trata de una metodología propuesta por la empresa Sinectycsworld (especializada en innovación). Su método de evolución de ideas (Nolan, 2010) parte de identificar las ventajas y los inconvenientes de cada idea. Posteriormente se trabaja sobre cada inconveniente para transformarlo en algo positivo o que deje de ser una dificultad
El método se basa en identificar:
1. El dueño del problema, el responsable de tomar las decisiones.
2. El grupo de apoyo. Grupo creativo que va generar ideas para resolver los inconvenientes.
El método es el siguiente:
1. Presentación de la idea. El dueño del problema explica lo interesante, lo novedoso, lo sugestivo de la idea.
2. Identificación de las ventajas (el grupo de apoyo).
3. Identificación de los inconvenientes, priorizados (el dueño del problema).
4. Generación de ideas para superar los inconvenientes (el grupo de apoyo). Para cada inconveniente:
1. Se expresa en forma de ‘cómo` (“¿cómo hacerlo más barato?”)
2. Se trata de superar (`lo que puedes hacer es ‘ + verbo de acción)
1. El grupo aporta ideas.
2. El dueño selecciona
5. Transformación constructiva de la idea (el dueño del problema). Por ejemplo, para hacerla más atractiva y más viable. Supone integración y síntesis a partir de las ideas aportadas.
La matriz de utilidad
Kim y Mauborgne (Kim & Mauborgne, 2000) plantean un método de evaluación de ideas innovadoras basado en la utilidad que la idea aporta al cliente. Consideran el ciclo de vida de un producto (compra, entrega, uso, mantenimiento, eliminación) y el tipo de utilidad que aporta la innovación y así se elabora una matriz de utilidades (Figura). En esta matriz nos hace reflexionar sobre en qué etapa del ciclo de vida de un producto se aporta utilidad al cliente y de qué tipo es esa utilidad.
En esta misma línea de atención a las necesidades del cliente o usuario, ciertas preguntas pueden ser muy útiles para identificar las potencialidades de cada idea (Harvard Business Essentials):
- ¿Dónde creamos la máxima utilidad a los clientes?
- ¿La utilidad es mayor que la de la competencia?
- ¿Qué utilidades le interesan más al cliente?
- ¿Cómo rediseñar la idea para ofrecer utilidad en las áreas que más le interesan?
Matriz de evaluación multicriterio
La representación de las distintas ideas y de los criterios para su evaluación, con su escala de valoración y su ponderación, nos da como resultado una matriz de evaluación multicriterio.
Pensamiento analógico
La analogía establece una comparación, una relación entre dos campos diferentes pero en los que se pueden encontrar similitudes. Esta comparación es muy estimulante para generar ideas. Ejemplos:
- la vida como viaje.
- La vida como un rio.
- Los circuitos eléctricos como circuitos hidráulicos.
La metáfora es una forma literaria de la analogía. Según Aristóteles (Timbal-Duclaux, 1993) ‘Es una prueba de inteligencia hacer metáforas, porque significa apercibirse de las analogías ocultas entre los fenómenos’
La poesía es una buena práctica de las metáforas. La visión poética es interesante desde el punto de vista de la innovación precisamente por su capacidad de ver la realidad de manera diferente, de crear múltiples significados.
La forma de uso pasa por una comprensión profunda de lo que significa el campo con el que establecemos la relación. Abunda la pregunta ¿qué es X? La innovación como viaje. Pero, ¿qué es un viaje? ¿Qué significa un viaje? (ver Figura)
La aventura. La innovación es también una aventura. Pero, ¿qué es una aventura? Es difícil concebir una aventura sin sorpresa, riesgo, esfuerzo, profunda satisfacción. La innovación es también sorpresa, riesgo, esfuerzo, satisfacción profunda.
Ponti (La Empresa Creativa) establece una metodología para el pensamiento analógico. Una adaptación sería la siguiente:
- Definir el foco creativo
- Determinar un campo analógico (CA) interesante.
- Extraer el abanico de significado del campo analógico. Preguntarse ¿qué significa CA? (¿qué significa un viaje?, ¿qué significa un rio?,…)
- Preguntarse ¿En qué se parece el campo analógico con el foco creativo?
- Establecer todas las conexiones posibles entre los dos campos.
- Estudiar las conexiones y ver cuales se pueden aplicar al foco creativo
Abstracción
Si abstraemos una característica de un problema determinado, podemos trasladarla a un campo de conocimiento distinto al inicial. En esta orientación se sitúa la metodología TRIZ.
Algunas bicicletas son plegables. ¿Puedo trasladar el concepto de plegable a otros campos? ¿Por ejemplo a las aspiradoras?
Un minuto de silencio
Se trata de dejar la mente en blanco, de abandonar el control racional y permitir así que afloren ideas desde el subconsciente.
Se puede conseguir paseando, haciendo deporte, mediante la meditación, a través de la atención plena (mindfulness), de la contemplación…
Supone no cargar con más información la mente; más bien todo lo contrario, se busca dejar descansar la mente consciente.
SCAMPER
“Ahora, de cada ciudad que Marco le describía, la mente del Gran Kan partía por cuenta propia, y desmontada la ciudad parte a parte, la reconstruía de otro modo, sustituyendo ingredientes, desplazándolos, invirtiéndolos” (Italo Calvino, Las ciudades invisibles, Siruela)
SCAMPER es una técnica que se basa en plantear una serie de enfoques sobre el tema que estemos abordando (Figura). Las iniciales de cada una de estas perspectivas da lugar al acrónimo SCAMPER.
Estos enfoques se pueden traducir en forma de preguntas. Las preguntas son una forma de generar un abanico de posibilidades…y también una magnífica forma de llegar a una comprensión más profunda de la realidad. Al generar posibilidades estamos entendiendo mejor el potencial de la realidad.
Pensemos en un objeto que centra nuestro interés; y por objeto entendemos tanto una realidad física como otro tipo de entidad: problema, situación, tecnología… Algunas preguntas, basadas en los enfoques de SCAMPER, y que demuestran la potencialidad de esta técnica, pueden ser:
a) ¿Qué se puede sustituir en el problema?
b) ¿Con qué se puede combinar?
c) ¿Cómo puedo integrarlo en mi proyecto? ¿Qué se puede adaptar o copiar de otros problemas o campos?
d) ¿Qué se puede modificar o exagerar?
e) ¿Para qué está hecho? (finalidad) ¿Qué otros usos podemos concebir? ¿Cómo lo usan otros?
f) ¿Qué se puede eliminar o reducir?
g) ¿Se puede reordenar de otra manera? (se supone que hay una secuencia de etapas o de pasos).
SCAMPER es una técnica que se percibe bastante natural. Fácil de interiorizar como forma de pensar habitual.
El análisis de sistemas
Un sistema es un conjunto de entidades interrelacionadas con una finalidad común, con unos límites que lo separan del entorno, con el que realiza intercambios (información, energía, materia, conocimiento….). Su identificación da lugar a un modelo del sistema real, que se puede representar gráficamente mediante los elementos que componen el sistema y las relaciones entre ellos.
Las entidades que intervienen en el modelo pueden ser físicas o no. Las relaciones entre estas entidades pueden ser de diverso tipo: causales o no-causales, cualitativas o cuantitativas, etc. Estas relaciones junto con las entidades configuran la estructura del sistema.
Este enfoque da una visión global o sistémica del problema